Summary 电子竞技——体育管理的新领域?

  • 2022-12-22
  • John Dowson

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  体育管理类学术期刊《体育管理评论》于2018年2月刊发表了一系列四篇综述评论性文章,探讨电子竞技在体育管理领域中的位置,和未来的研究方向。这次的总结提炼了这些综述文章的精华,作者均为体育管理领域的大牛,包括《体育管理评论》的主编、副主编等。总的来说,这些学者对电子竞技在体育管理领域的潜力是很看好的,他们也认为电子竞技方面的研究在《体育管理评论》未来的发展中占据着一席之地。作者认为电子竞技符合体育的广泛定义,也同社会中身心健康、社会福利、体育消费、多元化等课题直接相关。进一步地说,电子竞技在概念定义、理论构建、体育管理、体育营销、法律问题、竞技文化等方面有科研机遇。

  电子竞技(eSport)广泛地来说泛指竞技类的联机电子游戏活动。英国电子竞技协会将电子竞技定义为“最高水平的电子游戏技巧和职业”。电子竞技近年来由于不断增长的参与者、观众、和媒体关注,成长为欢迎度很高的一个娱乐竞技——甚至是体育竞技——项目。根据网络媒体市场研究公司Newzoo(尚无官方中文译名)的电竞市场研究报告,2017年世界上有总计一亿九千一百万电竞爱好者(这个数字在2016年为一亿四千八百万,即一年增长了近30%)。电子竞技产生的利润巨大,2016年这一产业在美国产生的收益达到了4.93亿美元,到2017年达到了6.6亿美元。2017年英雄联盟全球总决赛吸引到的粉丝比同时段的美国职业篮球联盟(NBA)还多出一千两百万。除了定期大赛的曝光以外,很多传统媒体巨头如福布斯(Forbes),ESPN,英国《卫报》等都开设了电子竞技专栏。甚至电竞已经被接纳为2022亚运会的赛事项目之一。

  电子竞技也吸引了学术界的兴趣。《体育管理评论》已经在其多次委员会的讨论中提到了这个领域并因此展开了激烈的辩论。这些讨论和辩论最终引发了更广泛的探讨,其中就包括本期《体育管理评论》四篇综述评论性文章的产生。在讨论电子竞技作为体育领域之一的研究前景之前,有两个问题需要阐述清楚:

  针对第一个问题,放克(Funk)等学者从体育的四个要素展开,认为电子竞技(a)需要技巧、(b)该技巧需要物理活动、(c)有广泛的受众、(d)具备稳定性(有固定的框架和结构,并需要教练、训练、科研、评估、记录等要素),因此是一个体育项目。而中心的老朋友美国南卡大学的鲍勃·希尔(Bob Heere)教授则认为,体育管理学者无权限定某个项目是否为体育项目,而是应该由社会决定。《体育管理评论》委员会认为,从期刊发展、政府资助、产业发展等多方面角度来说,将这个问题讨论清楚是极其必要的,而《体育管理评论》也认定电子竞技项目属于体育项目的范畴。

  同时,电子竞技具备很强的娱乐性。有文献指出,“在电子游戏领域已经系统化地产生了业余玩家、兴趣爱好者、志愿者在追求娱乐性的过程中向职业化发展的趋势和体系,并在这过程中追求技能、知识、经验的增长”。作者们也承认,电子竞技是否为体育项目的关键在于体育的定义、电子竞技在身体机能活动上的要求程度、以及政府规划中的领域划分等,这个问题现阶段仍然没有定论。

  《体育管理评论》认为,无论电子竞技是否定义为体育项目,都应该在体育管理研究领域中有其一席之地,原因有三:

  (1) 从学术期刊的管理角度来说,《体育管理评论》欢迎宽泛的体育管理科研探讨,而电子竞技与其他体育项目的职业竞技有很多相似性,如健身、体育发展、、相关产品销售等。而传统体育竞技项目和电子竞技也有很密切的合作,如NBA同篮球类电子竞技。

  (2) 电子竞技具备体育性。体育性指的是(a)在非体育活动中创造体育项目安全有娱乐性的竞技合作环境;或(b)在某一项活动中增加体育成分以增强其吸引力。

  (3) 电子竞技和其产生的一系列影响值得体育管理方面的学术研究,如电子竞技和健康、电子竞技与消费、电子竞技与多元化、电子竞技与包容性等。

  2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项体育“运动”。2018年2月6日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立。2022年杭州第19届亚运会将把电子竞技纳为正式比赛项目。而在电子竞技蓬勃发展的今天,学术界也认识到该项目在实践和科研中的发展潜力。《体育管理评论》2018年2月刊四篇综述讨论性文章组成的电子竞技专题即是体育管理学术领域对电子竞技学术研究的一次正式开放和邀请。

  这个领域从科研角度来说十分新颖,可探讨的问题也很多,而中国作为世界电子竞技产业发展重要的一环并没有像其他一些传统产业和体育项目那样一直采取落后——追赶——赶超的流程,而是同世界其他国家一道走在行业发展和探索的同一起跑线上。这给中国电子竞技研究学者很好的科研机会,在整个领域还处在理论空白的时间节点上,我们有机会研究和发现电子竞技中的各种发展规律,并因而可以创建符合中国特色的电子竞技理论体系。

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