「未成年人的防沉迷铁拳」,和它引发的蝴蝶效应

  • 2021-09-01
  • John Dowson

9月30日电 据广东省卫生健康委员会网站消息,9月29日0-24时,广东省新增境外输入确诊病例8例,广州报告3例,分别来自尼泊尔、阿根廷和埃塞俄比亚;湛江报告5例,来自菲律宾。新增境外输入无症状鬼步舞背景音乐名字

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对于中国的游戏玩家而言,昨天是一个决定命运的日子,当然,如果只看占比的话,这个重要性只影响到了一丢丢的玩家。

2021年8月30日17:24分,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》,通知放下面了,我想很多成年的朋友应该也已经看过了吧,一周只有3天,每天只有1小时,可比我爸在我小初高那会儿和我约定的时间要短多了。

在共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心上个月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》中,有这样一组比较权威的数据,2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,报告中也提到了,未成年人接触网络的年龄在逐年走低,超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,而且玩游戏依然是未成年人在网上享受娱乐的主要途径。

本着杀鸡儆猴的原则,游戏圈的这一“拳”挨得并不冤枉。

很快的,老大腾讯游戏发布了公告,表示坚决支持;

尽管因为网游收入所占比70%,在美股开盘前股价暴跌7%,蒸发了小几十个亿的市值,老二网易也表示了严格遵守,积极落实。

剩下的中小型游戏厂商也都纷纷跟进这一举措,今天早上起床随便搜了几个游戏的官网,发现还没跟进的游戏和厂商反倒是少数了。

但想要将它真正落到实处,站在一个普通玩家的视点上,我觉得游戏厂商和「未成年玩家们」还有很长一段路要走。

比如该如何实施和贯彻这个通知,现在的游戏厂商有不小的技术难题需要解决,AI技术方兴未艾,它还不能很好的判断在手机前电脑前打游戏的,是注册经过了实名验证的那个人,现在国内只有最大的腾讯,在自己的游戏里推行了人脸识别功能,而且是从18年就开始逐渐推行到旗下游戏,直到今年5月才取得了阶段性的成果。

对于大多数中小厂商而言,身份证注册绑定应该还是未来的验证玩家身份的主流。

可以预见,在9月1日后,大部分游戏可能会突然涌现一批年龄60岁以上的玩家,家长比较开明的话,甚至有的家长还会以“学习成绩换取游戏时间”,既能激发孩子学习的动力,对于那些本就是游戏迷的家长而言,还能解决自己每天忙于工作需要养肝护肝的问题。

▲已经有“大聪明”准备这么干了

更加证明了是一个非强制执行,需要游戏厂商、学校、家庭共同维护的「举措」,其中还有不少“空子”可以钻的那种。

尽管我们常常用“小学生”来指代在电子竞技游戏中坑了自己的玩家,不可否认,今年兴起的电子竞技是一个非常需要“天才少年”和“刻苦努力”的特种行业,《英雄联盟》的职业选手出道年龄集中在16岁-18岁左右,大部分选手在青训时期还要接受每天超过8小时的训练,

就算是真正有天赋的玩家,靠着每周3个小时的游戏时间,想要脱颖而出也并不容易。

全国不同的地区学校有各自的放寒暑假的时间,这项举措却并没有考虑到未成年玩家在放假期间的休闲娱乐需求,同理,在法定节假日遇到了“调休”,举个最近的例子,今年的中秋放假时间是9月19日(周日)、20日、21日,如果按照通知严格执行的话,那么未成年玩家能在9月17日(周五)-9月21日享受一个5天的“中长假”。

许多网络游戏为了保证日活跃用户的数量,往往会推出一些游戏的月卡、签到等系统,玩家收获了更丰厚的资源,厂商赚到了DAU,看上去这是一个“没有人吃亏的世界”,而当铁拳来到自己的头上,厂商们才发现未成年玩家的月卡该如何补偿也成了一个大问题。

我可以给大家算一笔有意思的账,昨天晚上米哈游的《原神》在跟进了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》之后,紧接着就发了补偿公告,关于那些买了月卡的未成年玩家,因为无法登陆而失去的原石(抽卡资源)会一次性的补发。

现在可知《原神》月卡的上限是180天,需要支付180元人民币,每天可以通过上线签到获得90原石,而一个未成年玩家会错过其中102天的每日签到奖励,一次性可以获得9180(102*90)原石,折算成直接氪金,比1单648(8088原石)给得都多,

▲坏消息是,以扣著称的米哈游显然也想到了这点,未成年玩家充值补偿的月卡只限于8月31日0:00前购买的

就算跨过了DAU的坎,你会发现为了保证PCU(最高玩家在线)、ACU(平均玩家在线)等数字好看,大部分游戏还会设置几个机械劳动、耗费时间且无法一键收菜的挂机玩法,想让厂商配合未成年玩家,对旗下的游戏的活动、卡池开启时间进行调整,几乎不可能的。

▲明日方舟一局剿灭2倍速也要10几分钟6次拿满奖励,公主连结下个人权池刚好卡在了周一到周四

毕竟,对于未成年玩家的严格管理,对于游戏行业的影响应该没有想象中那么大。

在今年3月腾讯发布的2020年度第四季度财报和全年业绩报告中,2020年第四季度腾讯实现营收1336.69亿元 ,同 比 增 长 26%,净 利 润332.07亿元,同比增长 30%,这份财报也首次披露了未成年人的游戏流水占比,第四季度,18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%。

至少从腾讯的财报,和打开1818黄金眼常常能看到愤怒的家长对着游戏厂商喊“rnm,退钱!”这两点上,我们能看到未成年玩家钱少事多的属性。

我想大部分厂商,应该会是一个心甘情愿的执行者,游戏行业中,受这项举措影响的厂商只有目标用户是未成年人的少数派罢了。

比如《摩尔庄园》和《迷你世界》这两个难兄难弟,截止文章发布前,《摩尔庄园》的官网上已经跟进了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》,运营商雷霆游戏刚在8月24日“关于进一步加强未成年人保护专项行动的公告”中,已经禁止12岁以下的未成年人进入游戏,每日在线时间从1.5小时降到了1小时,没想到一个礼拜不到又迎来了大砍。

▲幸好“圆头耗子锄大地”也是很多80,90后的情怀,不至于人走茶凉

另一家玩家大部分都是未成年人的《迷你世界》可就遭重了,去年刚因为监管不力,经历过下架风波,磕磕绊绊刚过完5周年的它,可以想象运营策划老板手打公告时心里滴血的样子,也可以这么说,领导什么时候想检查下面的厂商执行力度,去《迷你世界》里逛上一圈准没错。

从昨天晚上这条防沉迷的规定公布到各个厂商跟进后,我也看了不少游戏厂商公告和论坛的讨论帖子,未成年玩家那块自然是哀嚎遍野,但和我在前面说的那样,规矩是死的,开明的父母是活的,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏》并不会成为家庭、学校的替代者,帮助解决一些亲子矛盾,或是让你或你的孩子的成绩突飞猛进。

文章最后还是得圆一句,今天文章并没有所谓的“作为一个玩家,屁股该坐在哪儿”的问题,我只是站在一个普通的成年玩家角度,聊聊这项举措真正推行之后,对于游戏圈和玩家会产生怎么样的影响,顺带着“幸灾乐祸”未成年玩家罢了。

▲不管是未成年玩家还是成年的玩家,大家都不容易

你要问我对这项举措是否支持,那退坑大部分竞技游戏都是因为在竞技水平上和其他玩家产生了分歧的我,肯定是举双手双脚赞成的。

意味着只要绕开每周未成年玩家的可以上线玩游戏的时间,在绝大多数竞技游戏中就很难再遇到“小学生”这一群体,当然,要是哪天坑了队友,自然也无法再装嫩将这口锅轻松甩掉了。

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