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赛马娘:长逃麦昆拿称号保姆级教学
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本文的目标是提供一套标准化流程,让支援卡一般的读者们也能拿到麦昆的称号。
养成结果
事前准备:
称号要求
我们的目标是拿到麦昆的称号,先看看麦昆称号需要什么条件吧
1、菊花赏、天皇赏(春)获胜
2、1200 耐力
接下来分析一下称号条件中的难点
1、菊花赏、天皇赏(春)两场比赛分别为 3000m 和 3200m 的长距离比赛,而且是必打的生涯赛程。主点耐力的麦昆会碾压对手轻松取胜。
2、1200 耐力需要大量的耐力训练,导致其他属性偏低,中距离比赛会很难赢。URA 获胜的粉丝数和属性点奖励非常多,为了赢下 URA 我们最后要进入长距离赛。
可以看到,麦昆称号的难点在于平衡训练和比赛,同时达到耐力与粉丝数要求。因为 1200 耐力的需求,选择长逃跑法。因为力量较低难以在中距离和先行跑法中取得优势,而长逃对速度和力量要求较低容易取胜。本着以下原则安排赛程:
长距离赛事要多于中距离赛事
2、距离越长的比赛越容易赢
3、尽量少参加比赛多训练
具体赛程安排过程在此略去,最终结果参见下表。
赛程安排
1、经典年 5 月后 日本ダービー 获得 12000 粉丝 和
2、高级年 5 月后 目黑記念 获得 5700 粉丝
此时需要支援卡提供至少 46% 的粉丝数加成。46% 都凑不出我也没办法了。
配种
配种的目的有两个:一是帮助麦昆一路上赢下比赛;二是提供足够的耐力加成以达成 1200 耐力。配种时要考虑的因素分为属性和技能,其中属性的重要性要高于技能。属性需求优先级:
1、6 耐以上
2、速度和力量越高越好
3、红因子尽量选择 逃、芝、长
6耐以下的因子容易达不到1200耐力,请务必保证。技能需求优先级:
1、铃鹿固有技
2、冲线技能如末脚、全身全灵
3、逃亡者和其下位技能押し切り準備
4、其他后半赛程触发的加速技能
选择的理由
1、铃鹿固有技稳定继承,容易触发,加成较高
2、在终盘差马追马开始发力时,冲线技能和逃亡者可以帮助麦昆保持一位。触发容易但是继承不稳定。
3、其他加速技能开启时间与速度加成均弱于上述技能。
我家麦昆用的是自家7速2芝4逃铃鹿和好友的6耐3力3长米浴。可惜只继承到了长距离适性。
配种失败案例
在支援卡等级较低时,很容易发生跑完生涯耐力不到 1200 的情况。以下为 0 耐力因子和 3 耐因子的麦昆,养成结束时称号的其他条件均满足,只有耐力不达标。
配卡
在取得称号的路上,支援卡能为我们提供以下几个方面的帮助:
2、耐力卡的友情训练,帮助我们快速提高耐力。至少带三张耐力支援卡,四张才会比较稳定
3、初期耐力(初期スタミナアップ)在继承结束后直接提高耐力数值
4、训练加成(トレーニング効果アップ)提升和支援卡一起训练时获得的属性
5、干劲加成(やる気効果アップ)提升干劲加值的量(无加成时普通 +0%, 好调 +10%,绝好调 +20%)
6、耐力训练加成(スタミナボーナス)和支援卡一起训练时额外提升耐力。
以上要素按重要程度排列,配卡时在满足上一项要求之后再进行下一项的提高。推荐一定要借一张满破小海湾,满破小海湾的粉丝数、训练加成非常高,可以极大降低养成难度。圆弧回复的技能反倒没有需求。
美妙姿势的粉丝数、训练加成也非常高,带来的智力友情训练会回复很多体力,节约休息回合。还能稳定获得练习上手 Buff。如果有也推荐带上。在满足属性训练需求后,我们还需要一些加速技能帮助赢得比赛。可以根据自己 BOX 选择携带一张技能优秀的辅助卡用来获取技能。这张卡的属性和加成可以无视,只要技能强就可以。
技能强度简单排序是 金技能 >> [逃げのコツ] > [作戦・逃げ] > [長距離] > 绿技能 > 直线、转弯、上下坡 > 其他。
因为可用的技能卡非常多,在此不一一推荐,仅简单列举几个,不分先后。
铃鹿,事件稳定获得金色[逃亡者]。
东海帝王、西野花,大量优秀通用技能,事件稳定获得金色无条件直线加速技。
醒目飞鹰,事件稳定获得逃马技能全家桶,金色起步技[注目の踊り子]。
双涡轮,大量逃马优秀技能,金色起步技[先手必勝]。
星云天空,大量逃马优秀技能,金色中盘技能[脱出術]。
目白善信,事件稳定获得[逃げのコツ]+金色技能[先陣の心得](和麦昆觉醒技能重复,未觉醒麦昆可用)。
如果连好用的 SR 技能卡都没有,带 R 铃鹿也是可以的。以下是我的配卡,没有选择携带友人卡是因为只有零破,带来的帮助低于其他卡。如果你的友人卡等级很高,也可以选择带上。
养成过程:
养成初期
本文将 经典级 9 月后神戸新聞杯 之前的阶段作为初期。初期视不同的粉丝数加成参赛,要打 2 或 3 场比赛。这一阶段的目标是多补属性,同时把这几场比赛全部赢下来。三场分别是 出道战、ホープフルステークス、日本ダービー。赢下三场比赛的速度要求分别是 170、 220、 300。
在保证速度达标的前提下,我们选择收益最高的训练项目进行训练。本文收益高低的计算方法修改自泥潭转载的[ウマ娘育成理論]。
计算方式:
所有属性每一点算做 +1p。
训练消耗的体力为 -15p,和友人卡一起训练为 -12p。
休息 +35p。
不到 4 格的羁绊,每次训练每人 +7p。记者 +2p。理事长和满羁绊的卡不算人。
每个叹号 +3p,技能卡的叹号 +30p。
每一点技能点 +0.4p。
每升一级心情 +15p,降低则 -15p。
进行耐力训练额外 +40p,力速 +30p,根智 +15p。
每回合选择 p 数最高的选项进行训练/休息/出门。如果近期有提高心情的事件发生就不要出门。转一张隔壁帖的计算例子
养成中期
在神戸新聞杯之后到第二次夏日合宿之前作为中期。此时我们的各项属性应该已经达到通关水平,羁绊也已经很高,耐力训练上开始彩圈连发了。此时耐力大概只有 500~700,距离拿称号需要的 1200 还有很远距离,我们要补一补耐力了。
所以中期要做的事情很简单,就是耐力上有人就点耐力,耐力上没人就看看哪里耐力卡羁绊没满去升一升,都没有再点其他高收益属性。
养成后期
到达第二次夏日合宿时,耐力应该已经达到 900 以上,此时还有半年就要结束生涯了,而耐力还不够 1200。因此要做的事情很简单,就是无脑点耐力。点到 1180 以上进入 URA,然后靠赛后奖励的近 50 点全属性把耐力拉到 1200。留出容错空间以防 URA 翻车耐力不够。
祝大家都能养出自己的称号麦昆。
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