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《百英雄传:崛起》测评:以镇养战的养成玩法与三位一体连携战斗
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《百英雄传》是“科乐美IP受害者”家族中《幻想水浒传》的精神续作,经历了类似于《赤痕 夜之仪式》通过“出走→众筹→重生”对于经典恶魔城的重生过程,大约在2023年我们可以玩到以八方旅人那种精致像素呈现的JRPG《百英雄传》的本体。
1年的等待之期实属良久,那么在此之前,我们可以玩到作为众筹回馈的前传类型的游戏《百英雄传 崛起》。这是一个轻度的横版动作&经营养成小游戏,在这个游戏中,我们可以以一个矿山小镇为镜,一窥《百英雄传》本体故事所发生的大致背景,此外游戏中我们命名过的武器与食物,使用和接触到的重要角色也会出现在本传中,形成一种美妙的传承联系。
在一个半月以前我试玩了《百英雄传 崛起》的demo,写下了[简评]T,在当时的demo中呈现出了一些问题,比如主要负责制作的Natsume-Atari(而非本传的Rabbit & Bear Studio)是一个以休闲手游和移植游戏为主业的小株式会社,在制作经验与能力上有一些明显的不足,又比如游戏中的动作系统看上去太过于单薄,并没有太多的可操作性。
那么当时间推进到五月初,我可以玩到完整版的《百英雄传 崛起》,可以传递给诸位水友的是一个坏消息和一个好消息,坏消息在于:demo的游戏深度与动作表现也基本就是整体的缩影;好消息在于,这个作为众筹回馈甜点定位的小游戏,还算是分量十足,其整体流程约在10-15小时左右,如果只是想要一个放松休闲的游戏过程,那么其实还能得到一些不错的游戏体验。
What’s good:“以镇养战”的养成玩法
作为一个究极“积点”工具人,CJ马不停蹄的踏上了刷马桶找丢失的猫哄小孩睡觉辅导小学五年级作为的做任务之路,在此期间来历不明的大剑袋鼠哥伽鲁和代理镇长伊莎都先后加入了她的队伍——虽然镇长需要靠勒索冒险者来复兴小镇这个设定看上去已经非常反常规,镇长已经加入了队伍我们还需要继续当打工人看起来就更加反常规了。不过不要在意这些细节,因为这个“重建城镇”的过程还是有十分不错的养成感!
这里要点名批评一下我前几天玩的《一方灵田》,在一方灵田中我们同样是马不停蹄一天工作16-18小时当007福报工具人,但会让很多玩家怨声载道的原因在于,在这个过程中我们既得不到《天穗之咲稻姬》中那种围着火炉大家一起聊天吃饱饱的精神满足,也得不到《女神异闻录》中那样肉眼可见的属性提升。
那么至少对于《百英雄传:崛起》来说,它建立了一个不错的“以镇养战”的逻辑:玩家外出去各个冒险区域收集矿物、植物、鱼、怪物掉落物品和金钱,用来完成居民的重建与其他任务,这些任务一方面会让镇上的店铺重新开张并且升级*,另一方面会获得经验(一定)、金钱(限于几条商店街的有钱人)和印章(一定)的奖励。而帮助小镇内的农牧场升级与重建则每日可以收获一些免费的农作物作为回报。
*当你第一次完成商店NPC的任务时商店开张,后续继续完成时商店会升级提供更高品质的可用物品。
店铺的开张和升级可以让玩家购买更强的武器、防具、饰品、药品、魔法符文、工具(斧头、铲子、鱼竿、战利品篮子、药剂篮子等)等,除此以外,类似于药品、食物和温泉这样的消耗品或者临时BUFF还存在“解锁”效果——第一次需要搜集到对应的材料和少量货币,从第二次开始就可以直接用钱购买了。
而游戏中还存在着杂物商人可以花费一定的货币完成材料的兑换(比如3木头+100 = 1精致木头,3镜子木头 + 200 =1重木头),这样的系统耦合还是让游戏的刷刷刷与养成之路灵活变通了不少,玩家携带的饰品也包含了各种“增加掉落”、“增加稀有掉落”、“增加稀有矿物”、“增加稀有捕猎&钓鱼”之类的饰品,可以让玩家不会在脸黑中越刷越自闭。
更加值得一提的是“印章”系统,印章达成一定数目以后可以完成冒险笔记本的等级提升,这个等级提升会为小镇带来更多的NPC(也就带来了更多的人物)、可以在杂物商人那里兑换稀有物品(全部印章任务做完可以兑换的最后三个奖励是:100%掉落、100%暴击和无限连携的视频),而最重要的是可以增加游戏内“连携攻击”的段数,这也是本作战斗内容的最大特色——
What’s good:“三位一体”的连携战斗
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以CJ(敏捷双镐)、伽鲁(力量大剑)和伊莎(元素法球)的小队有一点点像是《三位一体》中的战牧法组合,手柄的XYB分别代表了3人的攻击,RT是每个角色的特殊动作,而A则是跳跃。看到这里可能让人心头稍微一紧:因为涉及到控制3人还不怎么用的到肩键(RB是交互)和组合键,那么动作系统的深度肯定是有限了,这个也确实是游戏的一大问题,我们暂且不表(下一节展开),先来看其中有趣的部分。
三人的攻击与探索存在很显著的风格差异:比如CJ行动速度最快,可以二段跳,可以灵活攻击上下方,还可以dash或者空中dash(特殊动作);伽鲁因为是袋鼠外形的兽人,是像袋鼠那样一跳一跳的前进,还可以蓄力跳,攻击范围很大但是动作迟缓,特殊动作是格挡;伊莎行动速度缓慢,但可以根据装备元素透镜的差异(土雷火冰)释放各种类型的法术与蓄力法术,特殊动作是浮空。
有趣的部分在于:(1)这些特性一方面是根据“城镇养成”得来的,随着武器与护甲的升级会解锁越来越多的战斗与探索的功能性。(2)另一方面可以形成一些极限的“换人”配合,来完成原本十分难以达到的探索区域拿到宝箱,比如袋鼠蓄力跳→到最高点切换CJ二段跳→向前DASH→切换伊莎浮空向前滑行。
除了攻击与切换角色能够打出的连招,本身游戏中最重要的作战方式在于连携攻击:只要在其中1人击中敌人时按下其他角色的攻击键,就会触发一个短暂的子弹时间和换人攻击的效果,连携攻击的伤害会随段数逐渐提高,并且大幅增加暴击率!
而触发的条件又非常宽松,只要不是打不到人或者连携的过程中挨打就不会断连(通关前是可以5连),所以只要活用这个系统,游戏全程的战斗都非常的简单。不过值得一提的是在处于DOT伤害时无法切换角色也就无法使用连携,此外连携有一个内置CD大概是5秒还是10秒,没法无脑一直用。
*另外还有一点值得一提的是,可以利用连携攻击时换人出现的位置(袋鼠和伊莎出现的位置比较高)这一点,用空中的小兵作为跳板去到原本去不到的平台拿宝箱(有点类似于恶魔城的踩头跳),这个设计还是值得点赞的。
What’s bad:蜻蜓点水的系统深度
遗憾在于,关于《百英雄传:崛起》的优点基本到此为止了,接下来的内容可能文字量并不算多,但是都较为致命,首当其冲的就是蜻蜓点水的系统深度,这一点同时体现在城镇养成与战斗中。
战斗中的深度有限体现在,除了属性克制、暴击与部分敌人的护盾,基本上没有更进一步的机制设计,比如“完美闪避”、“完美格挡”或者不同角色攻击互相形成的配合——这一点《龙腾世纪2》大概可以作为一个正面范例:战贼法三类职业会打出各自的标记效果,而除了自己打出的标记效果,又分别可以触发其他职业的标记效果,从而形成各种各样的花式combo——
所以,《百英雄传:崛起》也许需要做的只是再往前走一步或者两步,比如伊莎+CJ的连招效果是什么、伊莎+CJ+伽鲁和伽鲁+伊莎+CJ的连招效果有什么不同,目前是根据连携段数出手会不一样,但并没有做“特定搭配”这样进一步的设定,而在拿到无限连携饰品之前,游戏最多可以做到5段连携,讲道理是可以做出各种各样的“固定套路”设定的,这样就可以让玩家打起来的“目的性”强了很多,战斗的正反馈自然就好了更多。更进一步的,游戏中还存在着各种元素类型,那么元素VS连携顺序就足以支撑起一个数十种“固定套路”构成的“出招表”了。
但遗憾在于,《百英雄传:崛起》的系统过于的浅层,加上敌人的设计也毫无难度可言,最终让这个其实具备一定潜力的战斗系统并不足以为玩家提供乐趣。在游戏的城镇养成中同样存在类似的问题——
What’s bad:棒打小龙虾与跑腿任务大合集
我们在上文中聊到了,这个“以镇养战”的基础框架其实非常的可以,但不太行的地方类似于战斗,同样表现在系统深度方面,比如餐馆的食物其实更应该设计成临时BUFF而不是微量的永久属性增加(战斗难度很小,刷那点属性没有那个必要),而这些BUFF也不应该简单的做成堆数值,而是可以考虑和连携效果还有属性伤害这样真正有特色的系统之间完成一些耦合与交互。
但遗憾在于游戏各个店铺对玩家的提升,除了武器和衣服还解锁一些新动作以外,其他的基本就是“棒打小龙虾”式的重复——一同重复的还有野外的各种换皮怪物、没有什么营养的各种跑腿任务。当然了,作为一个轻量级的众筹回馈小游戏,大概在任务或者怪物上“堆料”原本也不可能,不过本作在系统设计上的蜻蜓点水还是让这个其实尚可的框架没有充分施展应有的潜力。
结语:休闲有余,回味不足
总的来说,作为一款众筹回馈的小甜点而言,《百英雄传:崛起》算是不错的完成了任务。游戏以镇养战的养成玩法与三位一体的连携战斗构成了不错的核心玩法,遗憾的是这些核心玩法没有得到进一步的深化设计,所以游戏的乐趣可以体现在休闲放松的轻量级动作&养成过程,但难以给人更进一步的游戏乐趣与通关之后的回味体验。
+以镇养战的养成玩法
+三位一体的连携战斗
+“贪心镇长”伊莎的人物刻画
-蜻蜓点水的系统深度
-棒打小龙虾的内容重复
游戏评分
百英雄传 崛起 笔者评分 MC评分 steam评价 Eiyuden Chronicle: Rising 7.2/10 N/A N/A
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