《最终幻想起源》评测:川菜大厨做的一锅麻辣海鲜

  • 2022-03-30
  • John Dowson

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《最终幻想起源》评测:川菜大厨做的一锅麻辣海鲜

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当忍者组遇到最终幻想

《最终幻想起源》(STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN)是由《最终幻想》的本家SE和光荣脱裤魔旗下的忍者组(忍龙,仁王)联手打造的一款《最终幻想》前传性质的ARPG——这种试探大概对于双方都是一种包含了很多“可能性”的举动:

比如对于光荣而言,发现除了代工无双游戏,还可以拓展业务代工魂like;对于忍者组而言,它的丰富的动作游戏制作经验,可能是很多想要往即时战斗风格转型的传统RPG系列所不具备的。

而对于SE而言,在本社产能有限,FF16和FF7RE第2章还发售日未定的情况下,可以横向扩展IP价值的联动作品也不失为一个好的选择。那么忍者组业界顶尖的动作游戏打造能力vs《最终幻想》恢弘磅礴的故事背景,到底会做出一道怎样的美味呢?

其实故事还不错,只是细节有点糙

虽然对于ARPG而言,RPG的部分可能没那么重要,不过本文还是尽量不进行剧透的聊一下《最终幻想起源》的剧情相关:故事发生在《最终幻想1》以前——你没有看错,“起源”顾名思义就是一切的起始,故事发生在光之四战士去击败混沌魔王的故事以前。

男主角杰克和手持黑水晶的杰特,亚修聚集在人类王城“柯内利亚”之外,觐见国王,去前往讨伐混沌魔王,拯救世界苍生。

看起来是很平常的勇者击败魔王的故事,但其中却有着种种不太对劲的要素,比如临行之前,公主伊莎说“我的朋友离开以后再也没有回来。

好像是在十年前,又好像是在刚才”(超重大伏笔);又比如所谓光之战士,预言中是4位,但这个小队一开始是3人,后来又是5人(击败混沌从肚子里又刨出来两位)。

但不要在意这些细节,因为忍者组的编剧原本也不是强项,要讲一个轮回系谜语人故事更是有点强人所难,于是从结论上来说,大概仅仅只有男主角杰克和指引他们的黑暗精灵阿斯托斯塑造算是还行,其他的人统统都是剧情推进工具人,有点可惜了至少是从CG上看起来还不错的外形设定(实际画面辣眼睛)。

其实从整个故事的结构上来看,还是颇有一些宿命相关的悲剧美感,几段CG,尤其是开头的魔王强抢公主和通关后的结尾CG也是冲击力极强,不过遗憾在于过于粗糙的细节大幅的影响了故事的阅读体验,不过这也许并不重要,毕竟对于一个ARPG而言,“A”做的好不好才是关键所在。

90%仁王模式,但有趣的新系统存在感很强

事实上,以魂like为起点的《仁王》系列早已走出了一条属于自己的道路,好消息在于“像《仁王》”:《最终幻想起源》继承了大量来自于《仁王》中的优秀体验,比如不同武器个性化的动作模组与丰富的招式、出色的打击手感、花样丰富的BOSS战设计等。

坏消息在于“太像《仁王》”——装备系统、关卡系统几乎就是原样“复刻”:根据故事的推进,关卡按照等级划分为多个区域,其中包含了主线任务,还有主线任务打完以后以不同顺序把图再推一次的支线任务(是不是很熟悉?)。

装备系统则是以“装等”为核心的剑盾、大剑、长矛、棍棒等差异化武器,加上蓝黄绿紫橙五个色差的稀有度,构成了一个“lite”版的仁王装备系统体验。

虽然在游戏逻辑:“推剧情→刷图→推剧情→通关多周目刷装备”上高度类似于《仁王》,但《最终幻想起源》并非是不思进取的照搬之作。

相反,它做出了很多还挺有意思的改进(转职系统和灵魂防御、灵魂爆破),并且这些改进作为游戏的核心玩法存在,从根本上改变了游戏的战斗逻辑。

在这一小节我们首先来聊一下作为游戏核心系统的“灵魂防御&灵魂爆破”:对于常规动作游戏而言,进攻(包含了普攻、战技、法术、物品等)vs防御(包含了格挡、弹反等)vs闪避构成了常规意义上的“铁三角”组合,共同撑起了台面上花样众多的游戏玩法。

但《最终幻想起源》又给桌子底下加了一只脚:“灵魂”——“灵魂”首先是可以作为“防御”的一环,玩家使用“灵魂防御”可以吸收敌人的攻击。

如果这种攻击是法术,那么可以存储作为自己的“临时法术”,在不消耗“灵魂条”的情况下进行使用。

那么这种防御的意义在哪呢?在于两点,首先是灵魂防御有着性能上的不可替代性:本作的格挡中承担攻击会消耗“break条”(可以视为架势条),但break条比常规的架势条更加脆弱,因为挨打同样会扣break条,尤其是在等级压制的情况下。

敌人可能一刀就会打空你的break条,让你进入跪地的“畏缩”状态——被打空break条的另一大副作用是灵魂条上限减少。

这大概是比掉血更头痛的情况。所以在本作中,除了骑士类职业,是不太推荐使用“格挡”来进行防御的。

另一方面,“闪避”这种防御方式虽然没有体力上的消耗(本作没有体力设定,攻击闪避翻滚都是无消耗的),但敌人存在大量360度招式、甩尾、腾空踩地板和多段连击,且很多攻击有长距离的追踪性(是不是有点耳熟?老头环也干了)——常规意义上“体大弱裆”的翻滚平A流打法会被打的鼻青脸肿。

那么灵魂防御的重要性就呼之欲出了——它可以用很小的break条消耗(按住时持续消耗,但承接攻击时没有额外损耗)接住敌人强大的单发攻击、它可以把敌人的法术转为己用,简单来说就是可以很好的应对防御和闪避难以应对的情况。

以及,最最最重要的:灵魂防御吸收的“能量”会增加灵魂条的数值以及上限!而这是游戏真正打出输出的核心手段——因为使用灵魂的技能不仅在伤害上比平A有效很多,而且可以削减敌人的精力上限(类似于《仁王》的妖怪技),从长远上大幅削减敌人的战斗能力。

于是一种加入了灵魂防御的新防御思路就完成了:快速的普通攻击可以招架、红光攻击(投技或者重击)需要闪避、紫色和其他法术攻击需要灵魂防御,而灵魂系统除了作为防御的重要一环。

在进攻中更是不可或缺——在《最终幻想起源》中,无论战士还是法师使用技能都需要使用“灵魂条”,游戏中主要的输出方式为普攻混合派生技能(比如R1接R2,R1接R1接R2等)、武器的特有技能R2(包含了法系的法术)、指令技能(L2+快捷键)。

灵魂条需要靠攻击或者处决(灵魂爆破)敌人来增加。上限初始为2格,如果处决敌人会增加(精英敌人1格,杂毛0.2-0.5不等),上限为6格——打空敌人的break槽即可处决(BOSS也一样,但需要处决两次)。而游戏中唯一的死亡惩罚就是灵魂槽上限-2(但不会少于2)。

这也造成了一些不便,比如6格灵魂打不过的BOSS,2格你就更加打不过了——对于其他BOSS还可以选择在“篝火”(水晶核心)附近刷刷灵魂条,但关底BOSS是封闭场景,打不过可能就只能退出任务整关重来了。

灵魂条还有一种用法是消耗两格上限“爆气”的“光明启示”:可以震开周围的怪物,同时让你的所有攻击(主要是平A)都可以削减敌人的精力上限。

不过这个系统我个人感觉在BOSS战中并不好用——如果说“灵魂防御”类似于《仁王2》的“妖反”。

那么“光明启示”大概可以认为是“妖怪化”,但-2灵魂条上限的影响还是太大了,在BOSS战中由于并没有杂兵可以处决,导致于补充上限的机会非常渺茫(稳定的机会只有BOSS的第一阶段倒地以后的处决)。

一个好汉三个帮与转职的灵活性

除了值得大书特书,彻底改变了游戏战斗体验的灵魂系统,《最终幻想起源》还有两个特色,分别是“组队战斗”还有“转职”。

不同于《仁王》之中的单打独斗,在《最终幻想起源》中你可以和两名固定的队友并肩作战:敏捷小伙杰特、力量美少女尼翁、格斗大叔亚修、成熟美女索菲亚四选二。队友没有办法直接操控,但据我目测,似乎受到的伤害比玩家会小很多,而且受伤会自己吃药,除非被秒了(倒地了你可以用一瓶药拉起来)。

那么从推图的角度而言,自己选法师的体验是相对最好的,法师可以充分利用队友的牵制力,此外也有着全游戏最佳的输出能力。

不仅有各种属性的法术伤害可以应对各种类型的敌人:用克制的属性攻击敌人可以对break值造成海量伤害,敲棒子的战技(属性碎击,带各种元素伤害)性能也十分优异,尤其是土属性粉碎伤害的“大地碎击”削韧效果拔群,可以打的巨人这样级别怪物还不了手。

但抱队友大腿这种事情,并没有办法一直抱一直爽——在游戏剧情流程的最后两章只能以孤家寡人的身份应战,这个时候法师依赖精神条和法术读条慢(想要伤害高需要蓄力)的问题就体现出来了。

所以“转职”同样是游戏中不得不品尝的一环:游戏中的武器与装备高度对应,比如单手剑对应“剑士”、大剑对应“大剑士”、棍棒对应“魔法师”等;这些职业会有各自的技能树与转职路线图。

一个基础职业会对应着两个进阶职业,而一个进阶职业会对应着两个终结职业(职业的进阶可能需要两个下级职业达成条件,比如终极职业圣骑士=进阶职业白魔导师+进阶职业骑士)。

以法系为例,基础职业是魔法师,只拥有元素法术伤害的技能,但进阶职业的黑魔导师拥有全部伤害类型的法术以及单发打完全部法力值的核爆——配合指令技能下一发法伤翻倍,等于6格灵魂条可以打出10格的伤害。

白魔导师拥有治疗&加速&物防&魔防等辅助技能和神圣伤害法术;赤魔导师拥有连发法术能力——连发唯一的意义是游戏中同一类型伤害连续命中会削减抗性,但因为灵魂条快速补充困难,绝大部分情况下是鸡肋技能。

而作为进阶职业黑魔与白魔之上的终极职业贤者,则拥有切换两种形态的能力——并且每次释放黑魔法或者白魔法以后,会累积一枚印记。

积累满黑白各三枚印记以后可以释放威力强大的终极技能:这个技能可以和赤魔的法术连发与黑魔的指令技能(扣灵魂条上限补满灵魂)形成联动,在很短的时间内打出爆发性的输出——大概在《龙之信条》以后,已经很少有游戏可以像《最终幻想起源》这样让法师打出畅快的游戏体验甚至是打击感了。

FBI WARNING:提字开头的都是粪怪

简单来说就是“提”亚马特和“提”灯怪——提亚马特是粪怪主要在于制作组教你玩游戏,但是数值又明显不太合理:提亚马特的战斗强度比之前的BOSS明显强出了一截,而且在P2会无限回血,逼迫你通过打空精力条的方式才能击杀——游戏中队友对于灵魂条的利用效率极其低下,尤其是骑士类职业,削精力条主要还是要靠自己。

如果你是圣骑士(可以格挡回血和反伤)、使用BUG技能斩铁剑或者是法师(用灵魂防御给自己补蓝)丢风刃削精的话还行,如果是其他职业的话,体验就会相当的糟糕...

BTW——其实最终BOSS的体验同样不是太好,主要在于P1精力回的太快+后摇太短,单挑的话输出的机会有限,各种派生技能几乎全部都会造成自己挨打。

P2玩家有无限黑暗启示状态,削精不成问题了,但BOSS伤害又暴涨,一不小心就会暴毙。但最搞心态的还是挂了以后没有地方刷灵魂条上限....长期需要以两格灵魂条开始BOSS战。

比提亚马特更粪的是提灯怪——在每个地图中都会有提灯怪作为“宝箱怪”存在:打掉会有大额经验+4件高品质物品掉落,但提灯怪的技能绝大部分都可以秒人,剩下的是控场控到死...后期还好一点。

至少输出够了可以伤害灌死或者远程法术biu死,前期看到最好绕道走。除了提灯怪以外,还有另一种彩蛋怪是“仙人掌怪”——这种怪物和陆行鸟,cid,飞空艇一样也算是系列传统了,应该是最早FF4中就已经出现了,“仙人掌怪”挨打就会逃跑,奖励和提灯怪差不多,但秒人的技能只有一招尖刺喷射。

薄弱的养成:全靠装等

对于一个《仁王》玩法框架的游戏来说,刷刷刷做的不到位是一大遗憾,然而在《最终幻想起源》中,养成内容被极大程度的削弱了,从人物到装备,从刷刷刷中可以获得的乐趣都是极其有限的。

刷刷刷唯一的乐趣在于凑“职业熟练度”——从20熟练度开始会有额外属性,到400有终极效果,比如贤者的吃血药可以回复break条和灵魂量:终极效果还是非常逆天,但中间的效果只能算是还行,而且跨度极大(倒数第2条是达到250)。

然而这种“职业熟练度”就几乎是游戏装备的唯一变量了,游戏装备品质的蓝黄绿紫橙五色其实仅仅决定了附加熟练度的高低(还有白装是不带的)。

而这仅有的一个变量在装备毕业以前并没有意义,因为游戏中“装等”的作用是决定性的——当你的装等高于怪物等级,那么对其的break伤害就会显著增加,反之就会显著降低,也就是说在绝大部分情况下,你只需要穿上最高等级的装备就好了。

在游戏关卡中,每到一个新的地图,上一个地图的神装就会变成废品——因为你被怪物两刀破防,打怪物两套连招打不出break,但随着你装等的提升,形式就立刻逆转成为割草了。

这样一种循环往复事实上让游戏中的宝箱&提灯怪&仙人掌怪等要素都让人失去了探索的欲望——而事实上以“土系神殿”、“水系神殿”等几个图为代表,忍者组这次在地图设计上(让人迷路的)水平还是有显著提升的。

辣眼睛且瞎狗眼的画面

开头的CG和实机游戏完全不是一个画风,实机游戏中不仅画质糊的可怕,阴间打光、阴间对比度让整个关卡场景黑乎乎一片,甚至连怪的动作都看不清楚。

游戏中那种涉及到建筑的画面算是还行,而野外环境相关的画面(比如各种洞穴)质感,我的评价是不如《仙剑奇侠传7》。

不及FF正传的米其林水准,但还是做出了独到的麻辣味

总体而言,《最终幻想起源》有如川菜大厨忍者组做的一道麻辣海鲜——麻辣不是海鲜常规的做法,但在“麻辣”(动作与战斗系统)这一点上其实做的还算是不赖,不过相对于《最终幻想》系列正传的“米其林”剧情体验而言。

《最终幻想起源》在叙事上的偏重很少所导致的配角勾勒不足会让故事的阅读体验显得十分的单薄。此外作为刷刷刷ARPG的玩法逻辑,在刷刷刷方面做的实在不太到位,加上灾难级别的画质呈现,让这款原本有望佳作的游戏最后评级大概只能落到“良”这个位置。

不过“灵魂防御”这样的系统还是颇有可玩性,也许能够成为《仁王》新作中一个让我们眼前一亮的新元素。

+以灵魂防御为核心的新系统。

+依然优秀的动作交互与打击感。

+多样化的转职系统。

+宿命悲剧的前传故事。

-薄弱的刷刷刷要素。

-瞎狗眼的渣画面。

-各方面细节的欠打磨。

微博辟谣 http://www.webgnss.com/jiajuzhuangxiu/zhuangxiugonglue/24193.html

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