《古剑奇谭网络版》输出专精属性数据解析与强度专精比例

  • 2021-08-02
  • John Dowson

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《古剑奇谭网络版》输出专精属性数据解析与强度专精比例

NGA-Polari4

一、前言

这篇帖子主要详细说明了古剑奇谭网络版当前版本(文章撰写于月引长刀版本,可能与当前天门终开版本有一定出入)的DPS相关属性的具体作用,帖子会比较定量而非定性的介绍各个属性。

写这篇帖子的想法,最早起源于某次聊天中我发现固定队的朋友们其实也并不会选择合适的装备以及配比属性。在这新版本将开之际,为了迎接更多萌新,让他们能更快地融入游戏。同时另一方面,其实不少老玩家也并不明白这个游戏里的属性是怎样构成和起作用的。因此写这样一篇帖子是必要的。

本文的最终目的是讲明白每种属性都有什么作用,以及介绍强专比的意义和测量方法。基于此分为三部分,可选择性阅读。

二、基本属性和六种攻击属性

基本属性和六种攻击属性

首先不妨先思考这样一个问题,异芳的团辅技能“祈春来”(效果:增加2.5%的主属性)究竟能给你增加百分之多少的DPS?很多玩家以为它能给你增加2.5%的DPS,但实际上真的是吗?

为了解决这个问题,我们必须首先说明这个游戏里DPS相关的一些属性。

基本属性:

游戏里的任何一个职业都有这三个属性,其中体和运是每个职业都有的,剩下的力是该职业的主属性,随职业不同而分为力、敏、术、念。这些属性会按照比例转换为你的基本属性:

所以2.5%的主属性相当于1.25%的攻击,0.75%的强度和0.75%的会心,实际上提供了2.47%的DPS,实质上是稍稍低于2.5%的。

攻击属性:

这六个属性是直接影响伤害的较为主要的属性,这里统一称为攻击属性。

其中:

1.攻击:

最基础的属性。该属性涉及一个攻击上限和攻击下限的问题。

其中攻击上限是攻击的1.03倍,攻击下限是攻击的0.95倍。星蕴中的帝席会直接增加攻击上限,也即点满帝席后攻击上限变为1.08倍。每一次使用技能时,攻击在上限和下限中波动,从而导致最终伤害产生波动。

2.强度:

强度的效果很简单,直接增加攻击力,其效果体现在最终攻击力上。

面板上的最终攻击力即由攻击力和强度提供的攻击力增值百分比决定。

3.专精:

专精会提高专精掌握,专精掌握会定比例地提高一部分技能的伤害,这些技能在专精掌握一栏上有说明。

一般是,职业的特色伤害技能和主要伤害技能会受到专精掌握的伤害加成。其中专精掌握的百分比数值所有职业都是一样的,每24点专精数值,会转化成1%的专精百分比。

增加哪些技能的伤害和以及增加伤害的比例则随职业不同。比如女刀,增加的伤害有淬风式、长锋弄影,比例是1.5倍;以及风车和萦峦九折,比例是1.2倍;

天罡则是增加所有怒气技能和张罗网,比例固定为1.44倍。

4.急速:

减少所有允许的技能的调息时间和吟唱时间,以及加快一些技能的释放动作、DOT的跳伤害频率、资源的回复速度等等。

急速的作用实质上是等比例地提高技能释放频率,记急速为J,技能的调息时间是time1,调息后的时间为time2,有。其结果是,技能释放次数会增加。比如,0%急速时,10s能使用1次技能:火球术。那么50%急速时,10s内就能使用1.5次火球术,也即大概6.67s就能使用1次火球术。

5.专注:

提高攻击专注率,也即减少被识破的概率。实质上类似于其他游戏中的命中率。技能被识破时只造成30%的伤害,且有些技能的附带效果不会触发。

专注率是多少,攻击同级目标命中率就是多少。高1级,也即合道2层的话,命中率就约变成0.96倍。93%x0.96=89.28%。类似地,高2级,也即合道3层,命中率变为约0.92倍。93%x0.92=85.56%。合道4层,命中率是0.89倍,合道5层是0.86倍,合道6层是0.83倍。

这也是为什么去打困难阴明泉(合道3层),需要108.7的专注。108.7%x0.92=100.004%。也就是108.7的专注才能够保证对boss的100%命中。预计在天门终开版本,团本内合道4的boss,需要112.4的专注。

6.会心:

提高会心率,会心时造成160%的伤害。

星蕴中的天枪会增加会心伤害。有些职业会心伤害会更高。

有些技能会心时有额外效果。

三、属性的获取

属性的获取

这里我们用另一个问题来引入。司命奶的技能“自争妍”能提供多少点专精呢?

以我小号的专精为例。

提升3%,是指获得3%x493=14.79点专精。还是提高专精掌握的。

这个值呢?这里直接说结论,这3%会直接加到专精掌握的那个百分比数值上,也即如图:

实质上相当提高了72点专精,并非是可有可无的蚊子腿加成。这里我们要引入两种属性,一种是数值属性,一种是百分比属性。这两种属性分类的主要依据是,获得渠道不一样,且额外效果不一样。

百分比属性:

百分比属性指的是,鼠标直接放到属性上显示的那个百分比。

或者像直接显示出来的会心率,急速,专注等等。

通常以百分比形式出现。获得后直接加到那个百分比数值上。

通常百分比属性有两种获得渠道:

1.从商店买来的各种类buff。

这些商店购买的包括:

豪侠商店:

血露薇、青灯、和区域商店:

挚交buff

2.从技能上获得:

等等。

3.星蕴中的大点:

这里主要指的就是亢行。

数值属性:

数值属性指的是,从装备、星蕴上获得直接获得的数值:

包括白字属性、绿字属性和蓝字属性。以及星蕴上的小点:

数值属性与百分比属性最大的不同就在于,数值属性是按照一定的比例转化成百分比属性的。具体比例如下:强度、专精、急速都是每24点数值属性,转换为1%的百分比属性。且三个属性基础百分比属性都是0。

如这个角色的强度值为901。901/24=37.54。故增加了37.54%的法术攻击,在游戏内向上取整显示为37.6%。对于急速,存在一个星蕴:

其实质效果是,使得急速的转化比例上升,也即每24/1.24=19.35点急速就会转化成1%的急速。但实际上的急速数值属性没有变化,变化的只有百分比属性:

会心率:

会心率的转化比例稍低,每28.8点数值,能够转换成1%的百分比属性。

如图,不点亢行时,373/28.8=12.95。显示为13%会心率。

专注率:

专注率的转化比例也稍低,每30点数值能够转换成1%的百分比。有基础的专注率80%。

如图,不点虎贲的情况下。

388/30=12.93

80+12.93=92.93

显示为93%专注率。

点满虎贲给10%专注率。

数值属性与百分比属性的一个重要区别:

数值属性和百分比属性的一个重要区别在于其附带效果是不一样的。首先要明白的是,最终起效果的都是百分比属性,数值属性只有一个转化成百分比属性的作用。因此在游戏里经常出现的一类属性转化的效果会产生不同的影响。大部分的效果,诸如:

只要有对应属性百分比就会生效。也即,女刀从血露薇处买1%急速,“付与后土”的效果也会提升。但有一部分技能只对对应的数值属性才生效,比如:

对应这样的效果,转换成的强度只与急速的数值有关,尤其是对于飞星和天罡,点了星蕴中的积卒,由于只会使得急速的百分比上升,数值不会发生变化,因此并不会使得强度或者专精上升。类似地,假如飞星去血露薇商店购买1%急速,由于急速数值未变化,强度并不会提高。

四、职业属性配比(主要是强度专精比)和急速阈值

职业属性配比(主要是强度专精比)和急速阈值。在了解了属性的来源和作用后。我们需要知道的下一步是如何选择属性和配比属性。

星蕴特技和蕴灵决定了职业的技能收益:

星蕴特技和蕴灵会强化职业的特别技能,从而决定了职业的输出循环思路。用简单的话来说就是不同的流派。显然,流派不同需要的属性也不同。

急速阈值:

在上面,我们有说过急速的作用有三种:

减少部分技能的调息时间;

减少部分技能的吟唱时间或者施法动作;

减少部分DOT类伤害的间隔时间;

这个游戏里大部分的职业是讲究输出循环的,循环期内存在爆发期和平缓期的区别。

急速由于能影响各种技能的时间,因此成为影响循环的一个最基本的属性,对于各种不同的职业,都可能存在一些使得急速收益最大化的急速值,这些值被称为急速阈值。

急速阈值一般有以下几种情况:

毒爆类职业dot条数产生急速阈值:比如寒宵飞星、花毒狐狸。这里需要额外说明的是,除了这些以外的dot类职业,不管是天罡还是男刀女刀之类,由于dot要么是全程覆盖(天罡),要么是dot间隔不受到急速影响(女刀),因此是不存在阈值的。

注:天门终开版本疑似修改后毒爆机制也不存在急速阈值,而直接通过急速计算加成。

爆发期技能次数产生急速阈值:如妙法雷体内八方次数、咒隐爆发期内锄地次数。

影响循环时长产生阈值:如风车流女刀玉瑶生灵32急速下全程保持,

特殊机制产生阈值:如神虹鹤唳buff增加会心伤害、狐狸化狐千光照次数、女刀付与后土增加额外法伤等等,至于具体急速阈值的数值各职业都有大佬测试,这里不赘述。

属性配比:

属性配比的介绍:

很容易理解的一点是,不同的角色和流派都有自己最主要的属性。比如妙法特别需要急速。造成这点的原因是,妙法几乎所有的技能都受到急速加成,可以借由提高急速来减少自己的cd。另外,急速增加可以使“妙契镜心”的cd减少,和“怒雷破”雷体的重合时间更长,有改善技能循环的作用。

咒隐需要专精,是因为专精能够提高大部分技能的伤害和存灯的比例。所以我们一般说,妙法收益最高的属性使急速,咒隐收益最高的属性是专精。那么这个属性收益最高,是否就要全堆这个属性呢?

举个例子,假如火球术的伤害是100点,有两个属性火魔法强度A和火魔法强度B可以影响火球术的伤害,其中火魔法强度A每1点增加1%火球术的伤害,火魔法强度B每1点增加1.5%火球术的伤害,两个强度增幅独立计算。现在,我们有100点可分配属性点来分配到火魔法强度A和强度B上。怎么样能让火球术的伤害最大呢?

1.假如全加火魔法强度A,也即A:100点;B:0点。很显然伤害=100*(1+100%)*1=200点。

2.假如全加火魔法强度B,也即A:0点;B:100点。很显然伤害=100*1*(1+1.5%*100)=250点。

3.有办法更高吗?实际上是有的,也即我们加40点火魔法强度A,60点强度B。伤害=100*(1+1%*40)*(1+1.5%*60)=100*1.4*1.9=266点。

此时的伤害达到了最大值,注意此时的A和B强度比例为1:1.5,等同于两者的收益比例。也就是说,哪怕属性收益有高低,我们堆属性的时候也不能只堆其中一种,而是要保证一定的配比。

选择装备的情况是完全类似的,在每一个装等阶段(以390为例),角色能获得的属性总量是近似一定的,这些属性来源于装等和星蕴。当然实际配装过程更复杂,还涉及到专注率和会心率,急速。这里我们研究简单的一部分,不考虑会心、专注、急速的问题,只考虑最简单的两个属性,强度和专精的比例,也即强专比。

这类解决属性总值一定,如何使得收益最高的问题,解释起来需要一定的微积分知识,这里直接给出结论:要想使得收益最高,需要的属性值应当和属性收益保持相同的比例。下面的问题是:怎么得到这个比例呢?

计算属性配比的方法:

以天罡为例(这里用的是月引长刀版本的数据,当时天罡的技能组成与天门终开有一定差别,此处所得数据没有实际意义):

首先要明白的是,流派和手法决定了输出占比,输出占比影响属性收益。那么在计算收益前,我们需要确定流派,然后参考一下大佬的手法和循环。然后按照循环打至少一个循环,一般为了减少会心的影响,最好带上不会会心的残卷或者打三到四个大循环。之后从dps列表中读出各个技能的输出占比。

如图是拿半流血双缨天罡打一个循环(到第二个奔袭调息好之间)的输出占比。

如图,天罡的专精加成比例约为1.44倍。

到这里要大概介绍一下古网里面技能伤害的计算公式(下面暂时忽略会心和专注的问题):伤害=基础伤害+伤害系数*攻击力浮动*(1+强度加成)。其中有部分伤害受到专精加成,公式变为:伤害=基础伤害+伤害系数*攻击力浮动*(1+强度加成)*(1+专精加成)。

其中基础伤害一般较低且不易测试获得,所以这里我们忽略。可以看到专精增加伤害的方式和强度增加伤害的方式相同。其中强度能够增强所有技能伤害,也即有100%的效果那么有多大一部分伤害受到专精加成呢?从图里可以看到不受专精增幅的主要有:流血、双缨前缀招式、长河落日、渡关山,加在一起共约21%的占比。也即专精能够增幅约79%的伤害。

注意!dps列表内的输出占比是已经有了一定专精加成后的占比,因此其中吃专精的那部分技能伤害会虚高。所以下一步我们要将这部分伤害去掉专精加成。当前专精掌握42.5%,伤害加成61.14%,79%/161.14%=49.03%。因此实际上的伤害比例是:49.03%的伤害受专精加成,21%的伤害不受专精加成。

吃专精的伤害实际占比是49.03%/(49.03%+21%)=70%,不吃专精的部分占比30%。因此实际的专精收益是70%*1.44=100.81%。也即专精和强度近似1:1的收益。即对于一个强度+专精的总和在2000左右的天罡,强度和专精近似保证都在1000左右时理论伤害期望最高。

再强调一下!这里得到的数据是月引长刀版本的数据,在天门终开版本失去了实用性!具体天罡配装攻略请参考老杨怪。

「链接」

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