原神:浅谈元素反应机制对原神的影响

  • 2021-03-26
  • John Dowson

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原神:浅谈元素反应机制对原神的影响

原神的元素反应机制是游戏的一大特色,鼓励玩家通过4个不同元素角色之间的元素配合完成1+1大于2的效果,可能在业界不算是开辟式创新,但也足以让玩够了纯堆数值类养成游戏的玩家眼前一亮。

不过我今天想来讨论一下目前原神的元素反应机制的不足。一点个人愚见,希望能抛砖引玉。

目前游戏内参与反应的元素有6种,其中风和岩的反应较为简单。另外4种元素水火冰雷之间的反应大约是俩俩不同的。

火与水,火与冰,是伤害增益,与雷则是有特殊减益效果超载;水与冰,水与雷都是具有特殊减益效果的,一个是控制,还有一个是软控制加伤害扩散(aoe);冰与雷也是特殊减益效果。然后可以看看风、岩2种稍微简单的元素,风与其他所有元素产生的是同样的一种特殊增益效果;岩也一样。

以上可以看得出,目前已有的全部8种反应,有3种是存粹的增加伤害的,即水与火,冰与火,风与其他;有4种是带有特殊增益效果的,还有1种也即岩与其他是对己的增益效果。而玩家所利用的最多的就是火相关的直接伤害增益,因为这种增益最简单当然也最粗暴,而与雷相关的2种特殊减益机制被玩家口诛笔伐最多。

造成这种现象的原因似乎目前已有公论,就是ch给的雷系反应数值太低。目前有ch要对雷系动刀的消息,玩家们也似乎更愿意猜测ch会给雷系反应更高的数值。那么我在这里提一个稍显另类的观点:在元素反应中直接伤害增益(即伤害结算倍率)是十分不科学的。

为什么要这么说?

首先可以看出,8种反应,有2种是直接伤害增益,并且这个倍率还不低,这等于是在完全鼓励玩家多利用这2种反应。因为与其他的具有特殊减益机制相比,直接伤害增益简单无脑,直接在玩家打出的伤害数字上做个简单的乘法即可,玩家轻松获得了增益的收益。

而某些减益效果则不然,玩家需要在打出了减益效果以后,进一步的利用别的手段达成伤害增益的目的,比如打出冻结效果以后还需要在冻结期间尽量输出(当然现在主流是使用永冻所以这个玩家可能体会不深),再比如打出超导玩家需要在减物抗期间尽量使用物理输出。所以相比较让玩家打出元素反应的combo而言,玩家当然会更喜欢简单直接的伤害增益。

这里就不得不再提一下水和冰的元素反应—冻结。这个反应的离谱之处在于没有空窗期,只要时间足够,敌方单位又可以冻住,那玩家理论上无限打桩输出。

这么一个离谱的玩意之所以还没有成为主流的主流,一个原因就是原神的限时机制,当然这也是遭到很多玩家诟病的,再一个就是我上面提到的直接伤害增益的便捷,能打出直接伤害增益效果就可以在短时间内解决的问题为什么还要打控制呢?

因为原神是一款纯粹的以氪金抽取具有强度的角色和武器的氪金手游。直接增益伤害的元素反应机制带来鼓励玩家的效果,进一步会对游戏开发商产生影响,那就是为了盈利倾向于让新的角色具有更高的直接伤害增益,这就是大家口中的“数值膨胀”及“冰与火之歌”。

这样带来的后果是什么呢?后果就是本就无人问津的其他特殊减益效果更加下水道,而ch面临的平衡不同元素角色之间的问题怎么解决呢?那就只能直接的增加角色本身的数值。可以想象如果ch没有修改岩元素以及准备修改雷元素(其实岩元素的改动也是增加伤害倍率),那么原神接下来的方向就会是这样的。

接下来我抛砖引玉谈一下我认为的科学且具备可持续发展潜力的元素反应机制是怎样的吧。可能会惹大家耻笑,我目的不是让原神照这样改,而是提供一点思路。

我觉得元素反应一是应该做到“特化”。这样做要有个前提,就是对怪物属性分体质,当然不是像现在这种分出史莱姆这种简单的免疫体质,而是进一步细化。比如小宝的体质,火与冰对其打融化反应时会额外增伤,但对偏偏花这种体质打火与冰的效果就不是增伤而是减少其物理抗性;对球球人这种体质火与冰就只是单纯增加较少伤害同时增加其冰与火属性抗性,也即不鼓励对球球人这种体质使用融化反应。

这样的难处就是原神得新做一套怪物的系统,让怪物参与到元素反应中来。但这样做的好处是不仅可以限制元素反应的强度,更容易限制角色的强度,同时也有利于促使推出不同样式的新颖的怪。

二是元素反应做到“多样化”,元素反应之间不仅仅局限在增加伤害减少抗性这种简单的加减法上。应该鼓励玩家更多地进行元素反应combo,目前的感电麻痹控制效果我就认为很不错,可以进一步开发类似的。

还可以在对己的增益方面考虑,比如风和水打出反应,可以让玩家对其造成伤害时攻速变快;火水蒸发后,使用大剑类武器会对其造成的伤害增加;再比如岩和风反应让怪物盲目,在其后方进行攻击伤害会大幅增加等等……元素反应的思路不要局限,目前的风和岩以及火这三种元素的大部分反应在我看来就是设计上的偷懒行为。

三是“限制”,即元素反应的效果不能全是增益而无惩罚机制。其实目前已有类似的,比如火属性攻击会是冰冻的单位冰冻结束,再就是大剑攻击也可以达到同样的效果。这对想打冻结的玩家就是惩罚机制。这种机制在别的元素反应之间也应该有所体现,比如在对打出了蒸发效果的单位,其风属性抗性提升(冷风吹烫伤是不是很科学)。

其实我第一点和第二点所提到的“特化”及“多样性”本身就是“限制”。我的核心观点就是,现在这种除了元素免疫生物以外放之四海而皆准的元素反应,确实在设计上简单了许多,但在强度的平衡上就会复杂更多。所以到底是先做加法后做减法还是先做减法后做加法,就看mhy自己抉择了。

大家可以看到,以上的建议其实不仅是元素反应本身的改变,元素反应的各种效果会促使怪物种类的多样化和角色设计的多样化。而且无形之中也解决了元素反应伤害不平衡的问题。这种丰富多彩百花齐放的玩法,比之现在这样只局限在那几种元素的单一反应之间比数字的大小何尝不更有意思呢。我以为玩法的改变,各种独特的输出方式才能更加可持续。

写的很长,谢谢能看完到现在。也希望能引起玩家甚至设计师一起讨论这方面的内容。我很看好原神,原因很简单,因为它真的在慢慢进步。

《real》百度云 他们是广大铁路人的代表;他们默默坚守一线,在奋斗中书写“最美”。 为大力弘扬劳模精神、劳动精神、工匠精神,激励广大铁路干部职工努力在建设交通强国中当好先行,中共中央宣传部、中国国家铁

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