英雄联盟策略卡牌:最可爱的猫咪?用设计师命名的冯易普驾到 NGA-♀り浅川灬(♀ 有谁不喜欢可爱的猫咪呢? 在英雄联盟的世界中,有非常多的英雄出现,甚至出现了悠米这种猫咪角色。不过,悠米是十二星座时间
原神:Eula对单持续输出能力计算,疑似高于全部现有角色十二星座时间
原神:Eula对单持续输出能力计算,疑似高于全部现有角色
NGA-梦魇敌酋
1.这里只想计算一下Eula的实际伤害,不评价角色强度,Eula持续对单输出高是基于计算结果,不代表我支持数值膨胀滑坡论。
2.计算的是顶配的情况,并不因为本人认为平民不配谈强度,而是因为Eula低命和高命在持续输出端差距非常大,如果你只关注低配的输出,那么此贴应当对你没有帮助。
3.虽然可能有些令人难以接受,但是松籁在Eula手里实实在在比狼末和天空强,当然其间的差距相比阿莫斯护摩等"专武"少一些,这个不是本帖的重点,所以不会给出最优武器的证明和具体差距。
我们先重点计算顶配Eula的单人持续站桩输出能力,之所以是单人,因为这是最容易被准确计算的情况,四人队的变量太多,配队选择和循环手法都容易出问题,此外4人队的输也很容易因为版本更新而改变。
我们对于顶配的定义是,6命精5松籁+毕业圣遗物,天赋等级10/13/13,毕业圣遗物方面的具体规则后面会说。本贴中对于Eula的单人输出手法,已经于某客户端这里实战模拟(通过对应的一键脚本模拟服务器后,甚至可以调出90级的怪打,这里不展开说,也不会做相关教学请不要问),角色最终上线后如果未再进行改动,单人最优输出手法上应当不会与此贴给出的有显著差异。
Eula的输出以Q的CD(20秒,客户端内默认为15应当为还没做好,天赋界面显示为20秒和80能量),和松籁的特效CD(20秒,然而算上触发特效需要的时间,实际循环用时在21-22秒)作为发动机,得到一个循环周期内的输出时间轴如下:
这里解释一下,因为使用表格来制作时间轴,所以时间只能取整数,但动作实际用时并非整数,例如无松籁覆盖时4A加长E略长于3秒,而4A接短E略短于3秒,但最终整个循环加起来的时间在21秒出头无误。
Eula的平A第五段倍率虽高,但因为延迟较长,在只考虑平A的情况下,与只打前4A段平A的DPS差距极小。而Eula的长E具有高达930的冰伤倍率(注意不要漏算消耗短E层数产生的2把冰涡之剑伤害),并且还能通过天赋召唤一把443物伤倍率的小型大招(13级光降之剑基础物伤的一半),导致在E的CD转好后第一时间E,2次短E1次长E循环,是其最优的输出方案,也能保证长E减冰抗的全程覆盖。E的CD在拥有二命并计算天赋暴击时减少的冷却时间后,最快可以支持3秒4段A后接E。
Q的持续时间内,在触发满精松籁并考虑卡肉的情况下,打出段数最多的手法为打普攻前3段(4hit,第三段是两次伤害,可以叠2次大招层数)然后用短E代替冲刺打断后摇,然后打一轮完整的7hit普攻最后再次用短E打断后摇(不能调换顺序变为先打5段后打3段。
因为3段平A时间不够E冷却好,先打3段实际上是利用了大招动画的时间来冷却E),在Q的持续时间内,一共叠了4+1+7+1=13层,开Q本身也算一层,一共14层。在6命下,不计运气好超过30层溢出的情况导致的期望损失,大招最终期望层数是14*1.5+5=26层。
接下来我们解释一下毕业圣遗物方面的规则,玩家可以任意选择圣遗物的套装、主属性、初始副属性,并且进行4次指定词条强化,其中单个词条至多被强化3次,这相当于我们平时说的初始3词条圣遗物强化一次不歪,或者初始4词条圣遗物强化歪一次,每次强化默认为第二档的数值,例如暴击率为3.5%。
我们使用的圣遗物如下:
圣遗物套装方面选择的是1.5版本将要上线的终末愚系套装4件套,这里使用一个装配伤害计算网站来显示圣遗物具体属性,因为该网站并未加入新套装,所以改用染血套来展示,实际计算中并未使用该网站作为工具,伤害也是按照带终末4而不是染血4来计算的。
以上给出的圣遗物较为理想,实际很难刷出来,但我们在与其它角色比较时,其它角色也是按照同样的规则下的毕业圣遗物计算的,所以在这方面可能有些许偏离实际,但对不同角色大体是公平的(不绝对,降低圣遗物配置后不同角色的伤害降低比例有较小差异)。
我们选择的靶目标是一个90级物抗冰抗均为10%的无限血量木桩怪。在对不同条件下打出的倍率及相应条件下的面板期望进行计算后(因为是无限血,不计算Eula的4命效果),得到的结果如下:
我们强调一下,表中出现的所有伤害都是综合暴击和不暴击情况的期望伤害,单段伤害相比于多段伤害在更容易全部暴击的同时也更容易全部不暴击,考虑到游戏目前并没有记忆战场这样的玩法以及引入凹度这个变量带来的复杂性,无论如何本人都不认可在计算伤害时按照大招必定暴击来计算。
就结果而言,Eula每21S能够打出约132.6W伤害,平均每秒63176点伤害高于甘雨和胡桃(甘雨和胡桃的单人输出手法上以32S为一个循环,甘雨同等条件下秒伤为62945,胡桃为52076,已计算阿莫斯一段和Q增伤不能同时吃满及胡桃6命效果2个循环只能覆盖一次等问题,也高于包括计算下落攻击擦伤的魈在内的其它全部角色对单站桩DPS,这里限于篇幅不给出其它角色的单人对单DPS。
这里补充一些条件,在计算中,我们默认充能是足够卡CD开大的,实际上Eula在单人对单输出中对大招的依赖性与甘雨差不多,高于胡桃。Eula在高频率E后的产球自充能力是否可以超过6命甘雨目前无法确认,如果考虑充能不足的情况,Eula和甘雨的单人站桩DPS相对胡桃均可能略有虚高。在下面的四人队计算中,我们也默认充能可以支持循环(实际上Eula队的丽莎和甘雨反应队的香菱,充能大概率是不够的)。
4人队的持续对单输出分析,我写在下面折叠了。
当前版本4人组队时的持续对单输出
之所以折叠,是因为这部分内容在配队选择和循环手法上相比单人不够严谨,仅供参考。这里受限于篇幅,只大概描述一下配队,具体的手法和计算过程不予给出。此外当前版本下由于并未出现千万级的超高血量怪,持续对单输出对于顶配的4人队意义非常有限(特别是对于6命胡桃而言),对单爆发DPS往往更有价值,但是为了控制变量,这里仍然计算持续对单DPS。
这一结果似乎非常反直觉,元素反应相比物理伤害并未在4人队时相比单人的输出比例有明显变化,主要是由于13级Q的风鹰班尼特和双火宗室讨龙等其他百分比攻击力Buff能够对Eula提供大量的攻击力加成,而胡桃攻击面板更高基础攻击更低,还不适配班尼特,在攻击力方面的优势会被大幅缩小。
这里对胡桃的,是按照10次重击接Q,切到胡桃开E后前6次重击吃砂糖精通,前9次重击吃风套减抗,普攻每3枪蒸发1枪,其它伤害全部蒸发计算的,经过检查后,并没有发现计算错误。
甘雨在配队上计算两种情况,第一种情况是只算纯冰伤,配队为甘雨班尼特可莉重云(莫甘温的动画时间太长占用甘雨站场时间,实际持续对单输出低于此队,重云减CD和冰抗后,该配队以6命甘雨存2个E和可莉存一个E的17秒为一个循环),循环内的秒均伤害低于胡桃反应队。
第二种情况是增幅反应队,配队为甘雨香菱班尼特加上新辅助弓冰猫,在理想的情况下循环内的秒均伤害甚至超过了Eula队,但实际上冰猫和甘雨自身的QE都会抢反应,无法保证重击全部融化,本人并没有对这种情况下的反应率进行研究,因此这里不给出甘雨队的具体持续DPS,结论是4人配队时的对单持续DPS,理想增幅反应条件下的甘雨班尼特香菱冰猫>Eula班尼特辛炎丽莎>胡桃行秋可莉砂糖>甘雨班尼特可莉重云纯冰伤。
目前似乎有一种观点认为物理是孤儿属性必然输出低于增幅反应队,实际上超导相比风套减抗更容易做到全程覆盖,在考虑元素反应覆盖率、堆精通词条/带精通拐损失的直伤收益后,元素反应相比物理伤害的优势会被拉近一些。
更重要的是,实际上策划在设计时是给了物理系相应的补偿的,不仅体现在物理圣遗物套装和物理伤害主词条的高增伤上,也体现在主打物理的角色自身的倍率机制上。本身倍率极高的技能在堆叠了高增伤高减抗下,能不凭借增幅反应打出可观的伤害。
毕竟雷泽是4星,普攻倍率成长还下了毒,刻晴EQ不契合物理,不能用来参考作为五星物理主C的Eula。这里不是想和谁对线,也不评价角色强度是否膨胀,只是希望大家能够理性看待物理系的强度。
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